Itinerarios formativos para el profesorado según las necesidades del centro educativo
Uso de dispositivos
Los dispositivos tecnológicos en el aula transforman el aprendizaje, fomentando la participación activa y el acceso a recursos ilimitados.
- Características y funcionalidades de un dispositivo para el aula y acceso a herramientas educativas.
- APPs educativas para dispositivos: Las apps educativas ofrecen experiencias interactivas, personalizadas y gamificadas, mejorando la comprensión y motivación de los estudiantes.
- Herramientas y plataformas para docentes: Las plataformas y herramientas digitales facilitan la planificación, evaluación y comunicación, optimizando el tiempo y la gestión del aula.
Diseño 3D
¿Qué es la impresión 3D y cómo funciona?
Uso de Tinkercad, una sencilla aplicación en línea de diseño e impresión 3D gratuita y multiplataforma.
Formación en Blockscad, una herramienta online y gratuita, en la que podemos diseñar en 3 dimensiones a través de la programación por bloques.
Programación App Inventor y Scratch
App Inventor parte de una idea conjunta del Instituto Tecnológico de Massachusetts y de un equipo de Google Education. Se trata de una herramienta web de desarrollo para iniciarse en el mundo de la programación. Con él pueden hacerse aplicaciones muy simples, y también muy elaboradas, que se ejecutarán en los dispositivos móviles con sistema operativo Android.
Scratch es un lenguaje de programación introductorio que permite crear sus propias historias interactivas y juegos. Es la comunidad de programación para niños y niñas más grande del mundo, promueve el pensamiento computacional y las habilidades en resolución de problemas.
Es libre y gratuito y está disponible en más de 70 idiomas.
Realidad Virtual y Metaverso
La realidad virtual en el aula abre un universo de posibilidades, sumergiendo a los estudiantes en experiencias inmersivas y enriquecedoras.
- Configuración y primeros pasos en el uso de equipos de realidad virtual: La configuración de equipos de realidad virtual es sencilla e intuitiva, permitiendo a docentes y estudiantes explorar nuevos mundos de aprendizaje.
- Realiza tu primera clase virtual, ejemplos prácticos de uso: Una primera clase virtual puede consistir en un viaje al antiguo Egipto, una exploración del cuerpo humano o un paseo por la Estación Espacial Internacional.
- Certificación para centro educativo y profesores en las competencias de uso: La certificación en realidad virtual acredita las competencias de docentes y centros educativos, garantizando un uso seguro y pedagógicamente efectivo de esta tecnología.
Robótica Educativa
La robótica educativa es una herramienta pedagógica multidisciplinar que, a través del diseño, construcción y programación de robots, fomenta el desarrollo de habilidades esenciales para el siglo XXI. Esta metodología combina conocimientos de diversas disciplinas STEM, promoviendo el aprendizaje activo y lúdico en el aula.
La robótica educativa ha evolucionado para adaptarse a diferentes edades y niveles de conocimiento, ofreciendo opciones como robots de codificación física, programables, kits de construcción y más.
Los beneficios de esta disciplina van más allá del ámbito tecnológico, impulsando el pensamiento computacional, la creatividad, la resolución de problemas, el trabajo en equipo y la confianza en uno mismo. Sin embargo, su creciente popularidad también plantea el desafío de capacitar adecuadamente a los docentes para aprovechar al máximo su potencial en el aula.
Como socio líder en TIC para la educación, Signpost Group impulsa la innovación y ofrece soluciones integrales. Nuestra oferta incluye hardware, software, conectividad, formación y contenidos digitales cautivadores diseñados para instituciones. Como grupo unificado, nos comprometemos a simplificar la tecnología en las instituciones educativas de toda Europa.